Valutazione UX

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L’esperienza utente, così come l’usabilità, non sono direttamente misurabili. In realtà quello che si va a misurare sono degli indicatori di UX/Usabilità. Ad esempio un indicatore è il tempo che impiega un utente ad eseguire un task, ovvero un indicatore di performance. I questionari possono indicare invece la soddisfazione dell’utente e il piacere nell’utilizzo del prodotto. Quindi è un dato di fatto che durante queste valutazioni ci sia sempre un piccolo margine di errore.

Misure UX

Ci sono diversi tipi di misure che noi possiamo valutare:
-OGGETTIVA = performance iniziale, performance a lungo termine, learnability (capacità di apprendimento), quanto di quello che ci insegna il sistema ci rimane in testa e l’utilizzo di features avanzate.

-SOGGETTIVA = impressioni che l’utente ha del sistema, soddisfazione utente a lungo termine.

Valutazione Formativa VS Sommativa

-Valutazione formativa: aiuta nella fase di design/progettazione dell’idea, e nel collezionare dati che permetteranno di correggere, già nelle fasi di progettazione, la UX e l’usabilità. Alle volte può venire addirittura prima della progettazione del sistema.

-Valutazione sommativa: avviene alla fine, quando ormai il prodotto è pronto e ci aiuta a fornire un indice di qualità del nostro sistema per quanto riguarda la UX è l’usabilità.

Metodi di valutazione della UX

Abbiamo due tipologie di metodi per la valutazione della UX: il primo è più rigoroso e il secondo metodo è più rapido.

METODO RIGOROSO

Con il metodo rigoroso tendiamo a massimizzare l’efficacia del sistema/prodotto e a minimizzare il rischio di errori. Questo metodo ci permette di avere misure quantitative sulla UX e metriche come indicatori della performance utente. Inoltre queste valutazioni sono fatte il più delle volte in laboratorio, o in ambienti controllati, oppure vengono fatti sul campo (validità ecologica). Questo metodo comprende un intero processo di preparazione, collezione di dati, analisi di dati e creazione di report. Ad esempio molte pubblicazioni scientifiche seguono questo metodo.

METODO RAPIDO

Questo metodo è più veloce ed economico, ma potenzialmente poco efficace; è utile nelle prime fasi dei processi quando le cose avvengono in maniera rapida. Questo metodo è utilizzato molto per avere reazioni iniziali e feedback in anticipo da parte degli utenti.

Si possono anche distinguere metodi analitici e metodi empirici.

METODO EMPIRICO

Consiste nell’impiegare dati rilevanti con osservazioni su partecipanti a esperimenti fatti in laboratorio.

METODO ANALITICO

Questi metodi si basano sull’osservazione degli attributi intrinseci nel design.

Tipi di Valutazione/Dati

Abbiamo due tipi di dati e valutazioni: una oggettiva e l’altra soggettiva.
-Oggettiva = osservazione diretta del partecipante o valutatore.
-Soggettiva = opinioni e giudizi personali.

Inoltre i tipi di dati che possiamo raccogliere si suddividono in quantitativi e qualitativi.
-Dati quantitativi = sono dati numerici come ad esempio le metriche sulle performance o il rating a dei questionari.
-Dati qualitativi = non sono dati numerici ma dati descrittivi che riguardano le interviste o pensieri ad alta voce da parte dell’utente.

Valutare la UX

Nelle prime fasi ci si focalizza sugli aspetti qualitativi al fine di trovare fin da subito problemi legati la UX. In molti contesti pratici specificare in queste prime fasi alcune metriche UX, potrebbe rivelarsi dispendioso e far perdere tempo al progetto. Bisognerà quindi focalizzarsi principalmente sulla soddisfazione utente piuttosto che sugli aspetti di tempi e performance dell’usabilità.

Tuttavia i dati quantitativi sono comunque fondamentali; bisognerà quantificare gli obiettivi raggiunti per evitare di rifare dei test e quantificare anche la fine delle interazioni (dare dei tempi di sviluppo ottimali) all’interno del nostro template di sviluppo del design (come ad esempio la ruota).

Metriche UX

Le metriche UX sono le valutazioni ottenute dalla misurazione della user Experience, come detto in precedenza queste metriche possono essere oggettive e soggettive. Quelle oggettive sono basate sulla performance, come il tempo di completamento dei task, il numero di errori fatti dall’utente, i clic del mouse o il suo movimento, numero di parole negative nei confronti dell’applicazione.

Le valutazioni soggettive si basano invece sul rating dei questionari, ad esempio: potremmo avere un livello base (baseline level) che deriva dalla valutazione del confronto di un sistema già esistente. Ad esempio progettare una nuova applicazione di messaggistica da smartphone andrà a concorrere con un paragone sicuro con applicazioni di messaggistica già utilizzate come WhatsApp.
Invece il livello target è quello a cui si mira per raggiungere una buona valutazione di UX, se raggiunto indica il successo della UX e del prodotto stesso.

Come scegliere il livello Target

Abbiamo la regola del pollice: quella di dover migliorare la nostra UX sempre al di sopra del livello base, oppure possiamo tenere a mente i nostri obiettivi nei confronti del sistema/prodotto, pensare ad esempio al tempo che gli utenti poco pratici ci metteranno ad imparare ad usarlo.

Bisogna prepararsi quindi ad aggiustare i valori dei livelli non solo all’inizio, ma anche durante le fasi di progettazione, e tenere sempre a mente che i livelli target non sono statici (ad esempio il target niente errori è impossibile).

Benchmark Tasks

Su cosa andiamo a valutare la UX?

Durante la fase di progettazione non tutti i task sono pronti, quindi l’idea è di creare dei benchmark tasks. L’obiettivo nel creare questi task rappresentativi dei task che l’utente andrà ad affrontare una volta finito il prodotto, è quello di valutare come l’utente esegue questi benchmark tasks e in caso di errore valutare e segnalare ai progettisti le modifiche da effettuare.

Il valutatore che osserva l’utente eseguire questi benchmark tasks può registrare i dati quantitativi inerenti al tempo di completamento per ciascun task, oppure dati qualitativi come osservazioni fatte dall’utente sugli errori critici e problemi legati alla UX.

Come scegliere i Benchmark Tasks

Bisognerà focalizzarsi sulle parti del sistema con un design povero o poco chiaro, lo scopo di questi benchmark tasks è quello di trovare dei problemi. Si dovrà selezionare uno spettro rappresentativo di tasks per l’utente e suddividerli in categorie ben precise.

Focalizzarsi su task realistici e frequenti, ma anche sui task analoghi collegati alla business mission per i Task fondamentali del prodotto.Bisognerà pensare anche a situazioni sfavorevoli in cui l’utente andrà ad affrontare questi tasks, si può iniziare la valutazione con dei primi task molto facili da eseguire per poi aumentare gradualmente la loro difficoltà.

Infine si potrà così comparare i vari benchmark tasks eseguiti per avere una misurazione della UX.

Come creare i Benchmark Tasks

Per poter creare dei benchmark tasks efficienti e utili al fine della nostra valutazione, bisognerà utilizzare delle istruzioni chiare per l’utente, che siano precise e comprensibili da tutti.

Durante la fase di valutazione, l’esaminatore o colui preposto a seguire l’utente durante lo svolgimento dei vari task, dovrà solamente limitarsi a dire quali tasks fare e non come farli, altrimenti l’esperimento non porterà a dei dati validi.

L’esaminatore o valutatore non deve utilizzare dei termini presenti nei benchmark tasks che appaiono all’interno dell’interaction design (ad esempio “button labels”).

È molto importante, quando si spiega la procedura all’utente, utilizzare una terminologia comune e non tecnica, inoltre bisogna segnalare in maniera chiara l’inizio e la fine dei vari task.

È consigliabile lasciare sempre un po’ di mistero, poiché molto spesso gli utenti si approcciano al sistema senza conoscerlo, quindi è bene non anticipare mai cosa dovranno andare a fare.

Annotare ogni istruzione speciale per il valutatore, ad esempio le pre-condizioni del sistema o dell’ambiente sperimentale (lo stato del task all’inizio dell’esperimento deve iniziare dalla sua fase naturale di inizio).

È consigliabile creare per il valutatore una guida con una lista delle cose da fare e come farle. Inoltre bisogna presentare all’utente ogni benchmark tasks separatamente l’uno dall’altro.

Assicurarsi la validità ecologica

La validità ecologica estende le valutazioni precedenti al fine di essere usate all’interno del futuro contesto d’uso del nostro progetto. Ad esempio possiamo pensare di dover progettare un nuovo sistema per il controllo dei nastri trasportatori all’interno di una fabbrica, e per poter creare un sistema ottimale, comprensibile da tutti gli addetti ai lavori, dovremo validare le nostre analisi fatte all’interno della fabbrica.

Durante la fase di design dei benchmark tasks i valutatore dovranno considerare quali sono ad esempio i limiti del nuovo sistema in quell’ambiente d’uso, se i Tasks coinvolgono più di una persona oppure sei tasks potrebbero subire delle interruzioni o problematiche di qualsiasi tipo…

Creare Benchmark Tasks nelle prime fasi

Per ottenere un buon lavoro, e soprattutto una gestione migliore del processo, è bene creare fin dalle prime fasi i nostri benchmark tasks anche se il nostro sistema potrà subire dei cambiamenti significativi.

Nel caso in cui il sistema non cambiasse significativamente, potremmo utilizzare i nostri benchmark tasks creati in precedenza come valori di livello base (baseline level).

Tecniche per la raccolta dati

Sono un insieme di tecniche di come materialmente uno sperimentatore raccoglie i dati per poter fare la valutazione di un prototipo o di un sistema.

Incidenti critici

Uno dei metodi più facile da capire è quello degli incidenti critici. Esso riguarda un avvenimento di grande interesse legato allo sviluppo della UX e dell’usabilità.

Talvolta quando siamo in presenza di un incidente critico, questo fattore può essere visto in maniera positiva, poiché ci aiuta a migliorare problematiche critiche che andrebbero a rovinare il lavoro già fatto o quello futuro.

Questa è una delle risorse qualitative più importanti nella valutazione della UX e dell’usabilità di un prodotto.

Dati incidenti critici

Possono riguardare i Task o un’attività generica che l’utente svolge, può riguardare gli oggetti degli artefatti coinvolti nella valutazione di un prodotto, oppure semplicemente le aspettative dell’utente.

Chi/Quando raccogliere i dati degli incidenti critici

Si possono raccogliere dagli utenti che fanno un self-report o dal valutatore. L’obiettivo è quello di poter catturare questi dati quando capitano questi incidenti critici; questo è molto difficile poiché l’incidente non è subito riconoscibile, oppure il registrare l’incidente potrebbe interrompere il task che l’utente sta eseguendo.

Per evitare le problematiche precedenti si può catturare il dato o i dati sugli incidenti critici alla fine del task, anche se i dettagli possono essere facilmente dimenticati.

Pensare ad alta voce

Si chiede all’utente di parlare ad alta voce durante l’interazione con il prodotto/sistema. Questa è una tecnica di raccolta dati qualitativa che può aiutare il designer a capire le aspettative dell’utente nei confronti del sistema.

Può anche aiutare a capire i Bias (errore sistematico), oppure cosa piace e non piace all’utente.

Retrospettiva del pensare ad alta voce

Come visto in precedenza per il pensare ad alta voce solo che viene richiesto all’utente di riflettere e commentare dopo che ha fatto l’interazione con il sistema e ha concluso i vari Tasks.

Per facilitare questa fase lo sperimentatore può registrare un video delle performance dell’utente, per poi riguardarlo insieme a lui e chiedergli di commentare ad alta voce.

Co-Scoperta

Un altro problema legato al parlare ad alta voce è dato dal fatto che molti utenti non lo fanno e quindi bisogna trovare una via per aiutarli a esprimere i loro giudizi.

Un approccio potrebbe essere, come la fase di Brainstorming che avviene nei team di lavoro, cercare di avere una discussione il più naturale possibile con l’utente.

Un vantaggio nell’uso di questa tecnica è quando si ha a disposizione più valutatori/partecipanti.Da tenere a mente che questo riguarda sempre un dato qualitativo.

Legge di Fitts

Questa formula matematica può aiutare i Designer a ottimizzare l’interfaccia utente secondo quelle che sono le performance dell’usabilità.

\[T = a+b \log_2\left(\frac{D}{W} + 1\right)\]

T = tempo speso nel movimento
a,b = costanti
D = distanza punto di partenza e obbiettivo da raggiungere
W = larghezza target lungo il movimento

T cresce se D diminuisce, o W decresce. Il tempo di performance cresce se il target è più lontano o piccolo, mentre il logaritmo ci dice che il tempo che cresce non è lineare con D e W.

Applicazione legge di Fitts

La legge di Fitts rappresenta un lavoro originale e un modello matematico che ci aiuta a capire il movimento umano. Applicato moltissimo in Interazione Uomo-Macchina per studiare il controllo del mouse e in task bidimensionali.

In ambito software è stato utilizzato nelle applicazioni di punta e clicca o di dragging per valutare anche le UI non visuali. Dal punto di vista dell’interfaccia, la legge di Fitts può aiutare nel posizionamento degli elementi all’interno della stessa.

I menù a torta sono dei menù radiali dove il fattore importante è la direzione che l’utente prende, piuttosto che la distanza tra elementi. Può raggruppare logicamente determinati gruppi di azioni simili tra loro; questo tipo di menù è di facile rilevamento e gestione anche per gli utenti novizi.

Inoltre si è dimostrata una soluzione ottimale per gli utenti esperti e studi recenti dimostrano l’efficienza del 15% in più rispetto ai menù standard.

Metodi di valutazione rapida

Molti progetti di bassa scala, o anche in prodotti commerciali possiedono dei metodi rapidi e low cost per la valutazione della UX.

Rapido = processo veloce e meno dispendioso, al contrario del metodo rigoroso lento. Questo metodo è meno formale e si basa quasi esclusivamente sui dati qualitativi forniti dagli utenti.

Design WalkThrough

Questa fase può essere usata durante l’intero processo di Design e sviluppo del prodotto, diventa molto efficacie durante le prime valutazioni di Interaction Design, che avvengono prima ancora della creazione di un prototipo (vedere template ruota).

Coinvolge un gruppo di lavoro costituito principalmente da:
-Design team
-UX Analysts
-Domani Experts
-Potential Users

Gli obbiettivi sono quelli di esplorare un tipo di Design insieme all’utente per poterne anticipare eventuali problemi nelle fasi successive.

Il leader di questo gruppo di lavoro usa delle KEYS WORKFLOW che rappresentano delle parole chiave che caratterizzano fortemente quella che è l’idea del prodotto che si dovrà andare a fare.


Il team deve seguire i vari scenari guardando alle componenti di Design al fine di rilevare le problematiche: questo metodo è utile per tenere traccia di tutti i membri del progetto e del progetto in sé.

Ispezione UX

Possiamo paragonare il valutatore ad un ispettore della sanità, egli ha l’incarico di trovare problemi legati alla UX e all’usabilità all’interno del nostro prodotto.

La figura del valutatore può essere vista sia come osservatore esterno sia come partecipante surrogato.

Il valutatore è molto utile nei seguenti casi:
-Identificazione di grossi problemi di UX nelle fasi iniziali del progetto.
-Prima di fare altre valutazioni sul sistema/prodotto.
-Quando non ci sono risorse finanziarie per ulteriori tipi di valutazione.

Valutazione Euristiche

Una ispezione UX è un metodo che aiuta i non esperti a fare ispezioni accettabili, anche grazie all’utilizzo di euristiche.

-Visibilità dello status del sistema
-Confronto tra sistema e mondo reale
-Controllo utente e libertà d’azione
-Con sistema e standards da seguire
-Prevenzione dell’errore
-Riconoscimento piuttosto che “Recall”(ricordarsi una funzione piuttosto di quello che c’è scritto a schermo)
-Flessibilità ed efficienza nell’uso
-Design estetico minimale
-Aiuta gli utenti a riconoscere, diagnosticare e riparare gli errori da soli
-Aiuto presente e documentazione

Ispezione impatto emotivo

Bisogna capire anche l’impatto emotivo che il sistema/prodotto ha nei confronti dell’utente, il suo interesse o il divertimento che crea nell’utilizzo.

Alpha e Beta testing

Queste vengono fatte dopo che il prodotto ha raggiunto un livello di completezza ottimale ed è quasi pronto per il rilascio.

Versione alpha del prodotto = uno dei primi prototipi, viene lasciato provare a pochi utenti di fiducia.


Versione beta del prodotto = è molto vicino al prodotto finale e può essere dato da provare ad una vasta community.

Questa sono vie facili ed accessibili a chiunque per poter ottenere dei feedback sul proprio prodotto.

Valutazione UX da remoto

Valutazione del prodotto post-rilascio, include metodi come:
-Simulazione fatta in laboratorio sulla UX da testare attraverso la rete.
-Questionari online.
-Pug-in per catturare i report utenti sui problemi di UX.

Jacopo Kahl

Ciao mi chiamo Jacopo. Benvenuto/a sul mio sito web. Sono un appassionato del mondo delle nuove tecnologie e mi occupo di UX/UI e sviluppo Front-End.

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