Emozioni e UX

Emozioni e UX

La UX è molto legata alle emozioni che proviamo durante l’utilizzo di un artefatto.Che cosa sono le emozioni?

Non c’è una spiegazione ancora chiara di cosa sia un’emozione, e ci sono per questo motivo tante definizioni quante sono le persone che studiano nell’ambito della psicologia. Secondo Bradley e Lang in situazioni emotive il corpo reagisce; il cuore che rallenta o accelera, il respiro o la pressione sanguigna che aumentano…

Ci sono quindi forti correlazioni tra le emozioni delle risposte fisiologiche.

Secondo Wikipedia:

Le emozioni sono stati mentali e fisiologici associati a modificazioni psicofisiologiche, a stimoli interni o esterni, naturali o appresi.

In termini evolutivi, o darwiniani, la loro principale funzione consiste nel rendere più efficace la reazione dell’individuo a situazioni in cui si rende necessaria una risposta immediata ai fini della sopravvivenza, reazione che non utilizzi cioè processi cognitivi ed elaborazione cosciente.

Le emozioni rivestono anche una funzione relazionale (comunicazione agli altri delle proprie reazioni psicofisiologiche) e una funzione autoregolativa (comprensione delle proprie modificazioni psicofisiologiche). Si differenziano quindi dai sentimenti e dagli stati d’animo.

Già alla fine dell’800 si è cercato di spiegare le emozioni come qualcosa legato alla fisiologia. Negli anni ’30 Cannon e Bard hanno descritto il rapporto fra emozioni e reazioni fisiologiche all’inverso: descrissero le reazioni fisiologiche come qualcosa di attivato da regioni cerebrali specifiche dopo che un evento ha avuto luogo.

Nel caso di James Lang abbiamo un esempio: proviamo ad immaginare una persona che vede un orso in cucina, il cuore incomincia a battere velocemente e la persona interpreta questa reazione come paura.

Invece per Cannon e Bard le mozioni corrispondono a specifiche attivazioni di regioni nel cervello, nella fattispecie la regione talamica.

Teorie sulle emozioni degli anni 60

In quegli anni incominciò a prendere piede il concetto di interpretazione delle condizioni in cui si trova la persona. La 2-Factor theory di Shacter e Singer: il pensiero umano interpreta stati di alta attivazione (high-arousal) come emozione. Vengono fatte delle valutazioni di tipo cognitivo sugli elementi che si possono osservare nell’ambiente.

Per Lazarus: la Persona crea risposte emotive e fisiologiche in base alle abilità cognitive apprese. Prima accade l’evento e poi il cambiamento nella fisiologia e nello stato affettivo ( cosa che avviene quasi contemporaneamente). Abbiamo quindi una valutazione intenzionale dello Stato affettivo a livello cognitivo.

Teorie recenti

Per Ekman e Sherer le emozioni sono ad attive e cambiano la fisiologia a seconda degli eventi. Ekman viaggiando per il mondo e conoscendo tribù indigene, ha scoperto che esistono sei emozioni basiche specifiche condivise per tutti e legate alle espressioni facciali.

Sherer con la Component Process Model (CPM) afferma che le emozioni sono modifiche adattive della fisiologia, dovute alla valutazione che la persona fa degli eventi; in base alla loro positività o negatività l’organismo vivente cambia la propria fisiologia e l’approccio a determinati eventi.

Rappresentazione discreta delle emozioni attraverso le espressioni facciali

Rappresentare le emozioni

Quando vogliamo valutare la UX dobbiamo essere in grado di misurare le emozioni che un prodotto genera in chi lo utilizza. Il problema del misurarle è dato dalla loro rappresentazione come dato. Abbiamo quindi due tipi di rappresentazioni per le emozioni: la prima è la rappresentazione discreta, mentre la seconda è la rappresentazione dimensionale.

Con la rappresentazione dimensionale prendiamo in esame la natura bipolare delle emozioni; esistono i valori buono e cattivo e nel mezzo di questi si possono trovare tantissimi altri valori. La rappresentazione dimensionale, come si è visto, è molto più legata al comportamento animale. Si è notato nel tempo come i due parametri della positività e negatività, siano legati dalla direzione e dall’intensità. I parametri della direzione dell’intensità vengono utilizzati per misurare gli stimoli che vengono sollecitati e i comportamenti atti alla sopravvivenza che vengono richiamati in base alla valutazione positiva o negativa dell’evento.

Un modello di rappresentazione dimensionale è il CIRCUMPLEX MODEL di Russell. Questo modello mette in un piano cartesiano la valenza delle emozioni sull’asse X (quanto siano esse positive o negative) e sull’asse Y assegna l’intensità di Arousal/Attivazione (alta o bassa). Con questo modello Russel cerca di fare da ponte tra la teoria discreta e la rappresentazione dimensionale delle emozioni.

Un’altra alternativa è la RUOTA DELLE EMOZIONI. Ad ogni petalo corrisponde un’emozione e la sua relativa intensità. Abbiamo otto emozioni basiche ed ogni emozione ha tre livelli di intensità, la rappresentazione delle emozioni avviene attraverso i colori di differente intensità.

Un altro modello è il CUBO DELLE EMOZIONI.

Come concetto di base da seguire ha qualcosa di molto concreto come i livelli di serotonina dopamina e noradrenalina presenti nel cervello. Questi sono dei neurotrasmettitori essenziali, che secondo questo modello, sono preposti al controllo delle emozioni.

Grazie a questo modello si è provato a connettere il modello fisiologico a quello psicologico.

Pro e Contro sulla Rappresentazione delle Emozioni

Già nel 1958 i ricercatori avevano dei dubbi sulla rappresentazione discreta delle emozioni. Il modello dimensionale sembra esprimere meglio i risultati delle misurazioni emotive, mentre la rappresentazione discreta richiede la creazione di parole specifiche e non ambigue che rappresentino esattamente quell’emozione. Questo è un problema poiché l’ambiguità delle parole rappresenta una delle problematiche principali degli utenti durante la compilazione di un questionario.

La rappresentazione dimensionale ha una sua Valenza e Arousal (Attivazione),dove entrambe le dimensioni sono ambigue.

-La valenza di un’emozione può essere ambigua. Ad esempio se noi dovessimo valutare un’emozione negativa essa deriva dallo stimolo o dalla valutazione della natura negativa?

-Arousal-Valence come coordinate non danno molte informazioni.

Stress

è un aspetto molto importante nella valutazione della UX, lo stress è il frutto di un paragone tra le richieste fatte dall’ambiente e le nostre risorse fisiche/fisiologiche che abbiamo a disposizione per gestirle. Quando le richieste superano le risorse avviene lo stress che è un sintomo di molteplici emozioni; ansia, paura, preoccupazioni e il rimuginare su questioni negative.

Ansia: anticipazione di un evento futuro negativo, e sintomi somatici legati all’attenzione. Un primo tipo di ansia è limitato all’evento, mentre un secondo tipo di ansia e più legato alle caratteristiche personali anziché ad uno stimolo particolare (ad esempio le persone ansiose).

Paura: legata più ad un pericolo imminente. Quando il pericolo non lo si affronta la paura diventa ansia. L’ansietà rappresenta invece una paura non ben identificata.

Preoccupazione: essa è una catena di sensazioni negative comprensiva di immagini mentali. Viene chiamata anche ansia anticipatoria, ma non sempre è negativa e può aiutare ad assumere comportamenti meno rischiosi (come ad esempio allacciarsi le cinture mentre si guida).

Rimuginare: è una catena di comportamenti che si concentrano su sensazioni molto negative. Non è per forza sempre visto come qualcosa di negativo e potrebbe avere anche dei responsi positivi.

Flow, Immersion and Presence

Il flow (o stato di flusso) caratterizza il livello di “trasporto” di una persona nei confronti di un task. Si può anche dire che l’utente è “IN THE ZONE”.

Per raggiungere lo stato di flow, le skill dell’utente e le challenges fornite dall’artefatto (premi/riconoscimenti), devono essere equilibrate. Per poter ottenere delle buone challenges, le richieste di skill devono essere inferiori.

  • Gli obbiettivi del task devono essere chiari
  • Il feedback deve essere immediato durante lo svolgimento dei task
  • Ci deve essere un equilibrio tra skill e challenges

A noi il Flow serve poiché è strettamente legato alla felicità dell’utente; raggiungendo uno stato di flow diminuiscono gli stati negativi come ansia e aumentano fattori importanti per l’utente come l’autostima.

C’è una forte correlazione tra il flow e le prestazioni ottimali dell’essere umano, prestazioni che richiamano la creatività o la serendipità.

Virtual Reality e Ambienti Virtuali

Per realtà virtuale intendiamo una simulazione della realtà attraverso l’ausilio di un ambiente sintetico. Esso simula la presenza dell’utente all’interno di questo mondo sollecitando i suoi sensi (vista, udito …).

Esistono ad esempio i CAVE che sono ambienti fisici nella quale vengono proiettati ambienti virtuali. Negli ambienti virtuali ci sono tantissime possibilità di input, ad esempio abbiamo i controller tradizionali e i controller evoluti come quelli della Wii che utilizzano sensori avanzati come l’accelerometro o il giroscopio (presenti anche in smartphone di ultima generazione).

Molti sistemi nascono in ambito militare (per contenere i costi di addestramento si preferisce avere delle simulazioni meno costose/rischiose) e poi si spostano verso il gaming e viceversa.

Immersione VS (senso di) Presenza

L’immersione è la percezione che ha la persona di essere fisicamente all’interno di un ambiente virtuale e si riferisce ad una funzione in ambito tecnologico.

Questo viene commisurato a quante informazioni sensoriali il sistema riesce a trasmettere all’utente. La presenza invece è più viscerale ed è legata all’emozione di essere un ambiente virtuale. Diversamente dall’immersione, la presenza è maggiormente quantificabile a livello di esperienza emotiva, cognitiva e fisiologica.

Il rapporto tra le due riguarda il fatto che noi esseri umani abbiamo più senso di presenza in sistemi più immersivi, rispetto a quelli meno complessi anche se questo tipo di rapporto non è definibile 1:1. Gli effetti dell’immersione dipendono anche dall’emozione scaturita dall’ambiente: si è osservato che paura e ansia hanno livelli di arousal maggiore e sono più immersivi. Mentre emozioni positive sono meno influenzate dall’immersività del sistema.

Cybersickness

Un fenomeno negativo che induce effetti fisiologici come nausea, vertigine è la Cybersickness. Questo deriva dal dislivello tra la stimolazione creata a schermo e la stimolazione invece vestibolare. Quest’ultimo è un senso legato all’orecchio che ci indica dove noi siamo collocati nello spazio, ad esempio se siamo in piedi oppure sdraiati.

Il sistema vestibolare è formato da tre canali posizionati come gli assi XY;, quando una persona ruota su se stessa, il liquido all’interno di quel canale si sposta all’interno di uno dei due canali vestibolare orizzontali o verticali. Questo ha un effetto meccanico sui recettori elettrici che si trovano all’interno di questi canali, i quali trasformano il movimento del liquidò in stimolazioni elettriche che vanno al cervello che viene informato sulla posizione della persona all’interno dello spazio.

Questo sistema di trasferimento di segnali fisiologici è detto CUPULA. La cybersickness causa ad esempio l’errore nel posizionamento dell’utente, il LAG è un dislivello tra tempo di calcolo del software e percezione dell’utente.

Il Flicker invece stimola la fovea, il quale va bene per schermi del pc con 30 FPS. Ma questa frequenza non è sufficiente quando si va a stimolare la visione periferica che è molto più recettiva nei confronti del movimento. Questi disturbi ovviamente possono variare da persona a persona.

Ridurre Cybersickness

Per poter ridurre questo sintomo possiamo aggiungere una stimolazione vestibolare. Ad esempio allineare l’audio ambientale, quindi volumi e presenza nello spazio, con l’ambiente virtuale. Oppure una stimolazione un po’ più invasiva riguarda la stimolazione elettrica sui nervi del cranio (attualmente non utilizzata per ridurre la cybersickness).

Un metodo utilizzato per ridurre questo disagio è un’esposizione graduale alla realtà virtuale, questo metodo è anche uno dei più utilizzati negli ambienti virtuali. Inoltre un recente studio per poter ridurre questo disturbo, ha posizionato un modello 3D di naso nella scena virtuale, questo ha permesso di ricreare un senso di visuale più realistica.

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