Design per la User Experience

Design per la User Experience

Lo scopo per un UX Designer è quello di progettare un prodotto ponendosi come obiettivo quello di sviluppare una buona UX.

L’obiettivo è quindi quello di definire un modo e una serie di tecniche per progettare un artefatto con lo scopo di ottenere una buona UX finale; il prodotto dovrà quindi essere facile da usare, funzionale e potente nelle sue funzioni, essere sicuro per l’utente nel suo utilizzo. In quest’ottica la progettazione mira ad ottenere un’alta soddisfazione nell’interazione con il prodotto da parte dell’utente.

Scenario tipico

In molte aziende la valutazione della UX viene fatta alla fine o non viene proprio fatta, questo tipo di comportamento è molto sbagliato. La conseguenza di questo scenario tipico è quando il cliente si lamenta di un prodotto scadente che non attira i propri clienti, e quindi si tenta di ri-progettare la UX avendo però che fare con problemi maggiori.

Esempio di cattiva progettazione dell’esperienza utente – Design per la User Experience

Obiettivo

L’obiettivo è quello di capire come si crea e raffina una UX di qualità, ad esempio si possono utilizzare dei template per organizzare il proprio lavoro in cicli di produzione. Uno di questi esempi è la ruota (o the WHEEL) che è un tipo di progettazione universalmente accettata per tutti i tipi di progetti. Essa consta di quattro fasi fondamentali; la prima è l’analisi, la seconda riguarda il design, la terza l’implementazione o prodotto tipizzazione la quarta e ultima la valutazione.

Modello per la progettazione di un artefatto – Design per la User Experience

Terminologia

Processo: è una struttura guida che ci aiuta a tenere sotto controllo tutto l’intero ciclo di sviluppo, come con l’esempio della ruota.

Ciclo di vita: struttura in cui sussistono processi specifici in relazione temporale.

Template di ciclo di vita: questo è un ciclo di vita basico che può essere istanziato per ciascun progetto. Determina il proprio processo: si sceglie quali attività fare e quali non fare, si sceglie quanto spesso fare un’attività, oppure quando fermarsi.

La ruota

1-Analisi: comprende il dominio di dove verrà inserito il prodotto nel mercato, quali sono le pratiche dell’utente, quali sono i Task dell’utente, le necessità dell’utente e i target di riferimento…
2-Design: creare il design concettuale del prodotto, progettare l’interazione dell’utente con il prodotto e anche l’aspetto estetico ed emotivo del prodotto.
3-Prototipizzazione: riguarda il rendere concreti i nostri Conceptual Design, i quali possono essere anche più di uno.
4-La valutazione UX: bisognerà poi far provare i prototipi fatti per capire se ad esempio ci sono problemi di interazione, se ci sono problematiche di usabilità, se ci sono aspetti di UX in conflitto con aspetti di business e cercare di armonizzare il tutto.

Quando si è finito di fare un ciclo sulla ruota si ritorna al primo punto e cioè la fase di analisi, da tenere a mente che questi processi possono essere svolti contemporaneamente o alle volte qualcuno di essi può essere saltato. Tutto dipende dalle necessità dell’azienda cliente.

Flow Among Activities


Nella ruota i singoli passaggi possono sovrapporsi, oppure tornare indietro, o anche saltare in avanti. Non esiste quindi un solo ciclo e può non essere unidirezionale o avere un aspetto standard. Ci sono molte variabili da tener da conto per l’interazione con il template della ruota, ad esempio: tolleranza al rischio, risorse del progetto, cultura di riferimento, obiettivi del progetto, tipo di sistema e progresso col progetto.

Contano molto anche gli obiettivi del progetto: ad esempio sarà differente progettare un sistema di allarme per un’azienda chimica, piuttosto che un sito Web che vende fiori. Bisogna tenere sempre a mente il tipo di prodotto che noi dovremo progettare e si deve considerare anche la cultura organizzativa dell’azienda per cui si andrà a sviluppare il prodotto.
Considerare ad esempio i progetti passati dell’azienda e dove essa si pone nel mercato.

Esempio: un’azienda leader nel mercato di prodotti per l’ufficio avrà poco interesse ad innovare e quindi non avrà bisogno di aspetti legati alla UX. Al contrario una start-up che vuole sfondare sul mercato con il proprio prodotto, avrà bisogno di progettare una buona UX per lo stesso.

È molto importante capire in ogni fase dove ci si trova all’interno dell’attività di processo della ruota.

Per sistemi complessi ad alto rischio, servirà minimizzare le problematiche del sistema: ad esempio per poter rispettare dei vincoli legali legati al prodotto, si avrà bisogno di un laboratorio dove valutare la UX.
Invece per i lavori semplici, dove c’è una semplice interazione con l’artefatto, il dominio di lavoro non è un sistema complesso e non richiede quindi valutazioni in laboratorio. In questo caso si può pensare ad un approccio più agile con un costo minore.

Ad esempio noi possiamo, al fine di gestire meglio la UX, pensare a due variabili come la complessità del dominio di lavoro e la complessità dell’interazione. Esistono prodotti nel dominio del lavoro semplici, ma molto complicati dal punto di vista dell’interazione. Uno di questi ad esempio è Photoshop, che ha un solo scopo (quello di elaborare/modificare immagini), ma presenta molteplici task e funzionalità complesse. Oppure possiamo avere un dominio di lavoro complesso e un’interazione semplice, come può esserlo un software per la preparazione delle tasse.

Il Team UX

Nelle prime fasi bisogna fin da subito costruire un buon team di lavoro per la UX, il project manager deve individuare i tipi di ruoli necessari e le competenze dei singoli individui. Ruoli differenti non vuol dire per forza persone differenti, e ad esempio per i piccoli progetti può capitare che una persona si occupi di ricoprire più ruoli inerenti alla UX.

User researcher: studia gli utenti di riferimento che andranno poi interagire con il nostro prodotto-software.
Users, user representatives and customers: questi sono il campione tipo degli utenti che possono fornirci informazioni fondamentali su come il prodotto viene percepito dall’utilizzo.

User interaction designer: è il progettista che propone le idee come modelli, o prototipi a bassa fedeltà, ad esempio su carta. È la figura che ha un’idea più concettuale del design che della progettazione vera e propria dell’artefatto.

UX analyst / evaluator: è un analista delle UX, ed è colui che deve pianificare una valutazione di user Experience, ha il ruolo di portare avanti e capire quali sono gli aspetti negativi e positivi che possiede il nostro prodotto. Suggerisce al team le modifiche da fare sul prodotto per ottenere una migliore User Experience.

Visual / graphic designer: si occupa del look and feel del prodotto, del branding e aiuta l’interaction designer con gli aspetti visivi del design.

Technical writer: colui che scrive la documentazione del sistema e del linguaggio che si utilizza all’interno dello stesso, ovvero cura l’architettura dell’informazione.

Interactive prototype programmer: fa dei prototipi ad alta fedeltà più vicini al prodotto finale.

UX manager: coordina il lavoro di tutte queste figure gestendo le varie fasi di processo UX.

Nel caso in cui ci trovassimo a progettare artefatti che aiutano la produzione di un’azienda, bisognerà capire il contesto di lavoro dell’utente e le sue esigenze/bisogni.
L’obbiettivo è quello di capire come l’utente lavora e quali sono i suoi bisogni di utilizzo del prodotto.
Questa prima fase viene chiamata CONTEXTUAL INQUIRY.

Obbiettivi: capire che cosa l’utente fa con il prodotto pre-esistente, poiché l’utente ne potrebbe essere fortemente influenzato.
Un’altra problematica riguarda il fatto che una singola persona non sa tutte le esigenze e i bisogni che il prodotto deve avere. La soluzione è avere dei dati contestuali, quindi si va noi dove l’utente lavora per vedere come viene gestito il prodotto attuale.
Si tratta quindi di un’interazione 1:1 tra progettista e utente.

C’è la DATA DRIVEN CI (contestual inquiry): riguarda il collezionare qualsiasi dato ritenuto rilevante per il lavoro svolto, senza avere presupposizioni su quale dato sarà osservato.

C’è il MODEL DRIVEN CI (//): usare le nostre conoscenze pregresse, l’esperienza, le aspettative, l’analisi di marketing, la mission, gli statements, i requisiti preliminari etc…
Ci può essere un rischio di Bias nei dati.

Contextual Analysis

Riguarda l’interpretazione dei dati grezzi raccolti durante la fase di Contextual Inquiry.

Come si possono intepretare?

FLOW MODEL = creare un modello di flusso dove si disegna il dominio di lavoro, le componenti, come sono entrambi collegati tra loro e di come vengono eseguiti i task all’interno del dominio di appartenenza.

CONCEPT OF WORK ROLES = concentrarsi sui ruoli lavorativi al fine di completare tutti i lavori richiesti nei tasks.

Tutte queste analisi sono utili per essere passate poi ai designers che incominceranno a corrispondere le necessità dell’utente.
Un esempio di cattiva UX è MUTTS: in pratica tutti i clienti di questo sistema di ticketing si dovevano recare in un ufficio per poter comprare da una singola persona i biglietti per gli eventi. MUTTS ha un portale che gestisce le vendite online. L’idea era di rimpiazzare MUTTS con un sistema di chioschi telematici gestiti solo dall’università. Per fare la CONTEXTUAL ANALYSIS hanno trasferito gli appunti cartacei in piccole note che andavano a comporre un diagramma chiamato WORK ACTIVITY AFFINITY DIAGRAM (WAAD).

WAAD

Il primo passo è prendere gli aspetti più rilevanti dalle interviste fatte ai futuri utenti, per poi sintetizzarle in frammenti attraverso note sintetiche e infine raggruppare i frammenti in base all’argomento che trattavano raccogliendoli in vari clusters.

Si compartizzano i vari clusters in base ai WORK ROLES e si etichettano i gruppi di note per fare una sorta di gerarchia ( per Work Roles si intende un ruolo di lavoro all’interno del sistema con cui si andrà ad interagire, tipo l’utente con il chiosco di ticket).
Queste sono le prime fasi del WAAD che in pratica è un albero gerarchico in cui le foglie sono le note, le sintesi fatte dalle interviste con gli utenti raccolte per work roles/topic in modo tale da darci una panoramica su quello che dovremo fare.
Dal WAAD dovremo capire quelli che sono i bisogni dell’utente e i requisiti. Anche i requisiti di impatto emotivo sono importanti nelle interviste con gli utenti.
Quindi oltre agli aspetti pragmatici dobbiamo sentire anche i pareri sul fattore emotivo.

Design Informing Models

Dopo il WAAD l’idea è di costruire degli artefatti che permettano di guidare la fase di design del prodotto.
Ad esempio dalle interviste potremmo estrarre i modelli di utilizzo del software dalla quale si posso ricavare ad esempio le PERSONAS.

Come modellare questo tipo di informazioni?
Esistono gli USAGE MODELS che definiscono come viene svolto un task, ad esempio i flow model, i task structure models e i task interaction models.
Un esempio di USAGE MODEL è l’Hierarchical task inventory che rappresenta sotto forma di albero dei task e sotto task (HTI).

Un altro modello è il step by step task interaction model che sarebbe la descrizione testuale delle azioni.
Esiste inoltre l’Artifact model di come elementi tangibili e fisici interagiscono tra di loro e di come influenzano i singoli task (all’interno ovviamente di un ambiente reale).
I PHYSICAL MODELS: mostrano i ruoli, le attività e gli artefatti di altri modelli in un ambiente fisico (molto pratico sempre negli ambienti reali, ma non viene usato ovviamente per i siti web o le app mobile).

Creating Interaction Design Concepts

Design: in un caso si può definire l’intero processo del ciclo di vita. In un altro caso si intende invece l’attività creativa di mettere insieme idee per le componenti di Interaction Design. Da tenere a mente che il design è una cosa differente dallo sviluppo.

Design

Cosa fa il design?
Nell’HCI sono stati definiti tre diversi paradigmi sotto forma di metafore:
1-Engineering and Human Factors = fare la decostruzione del lavoro e darsi come obiettivo quello di creare una macchina o software per ottimizzare le performance e l’usabilità.

2-Cognitive science = per progettare il prodotto si parte da quello che avviene all’interno del cervello umano, cioè modelli mentali che abbiamo sul design basandoci sul paragone cervello = computer. Il cervello viene visto come un vero e proprio processore di dati con il proprio carico cognitivo/computazionale.

3-Design thinking paradigm = focalizza l’importanza dell’impatto emotivo del design stesso al fine di progettare una buona esperienza utente.

Queste tre prospettive sono fondamentali e ognuna di loro ha un ruolo predominante all’interno della progettazione di un artefatto.

Ecological and Interaction Perspectives of Design

1-Ecological perspective: come il sistema/prodotto funziona nell’ambiente esterno e dove andrà inserito, come verrà usato, da chi e come comunica con l’ambiente circostante.
Un altro aspetto importante è l’infrastruttura, molto importante in tempi recenti grazie a infrastrutture accessibili ovunque (Google, Amazon…)

2-Interaction perspective: come gli utenti operano interagiscono con il sistema/prodotto (sensitivo, cognitivo, azioni fisiche…).

Emotional Perspective of Design

Sono gli aspetti che noi associamo a livello emotivo. Riguardano anche le prospettive sociali e culturali, come la gioia e il piacere nell’uso del prodotto in base alla cultura di appartenenza. In questo caso il prodotto viene visto come l’intera progettazione del sistema e non solo la scrittura di codice.

Conceptual Design

Di solito si parte da un modello mentale del sistema, e noi creiamo il modello concettuale di esso. Si considerano le basi del sistema, dell’ambiente in cui verrà inserito e di tutte le componenti ad esso associate.

Quando il modello mentale del designer si avvicina al modello mentale dell’utente, l’utente riuscirà a interiorizzare l’artefatto creando così una OTTIMA UX.
Per accorciare il gap si possono usare delle metafore:
Metafora classica = tavola di lavoro (Desktop) o il cestino per eliminare documenti/file.
Metafora Garmin con il GPS, dove abbiamo due diverse metafore; la prima dedicata a chi utilizzerà il prodotto per la caccia e la seconda creata appositamente per gli escursionisti.
Brutta metafora = nei vecchi Mac, se trascinavi un disco esterno nel cestino lo espellevi. Questo tipo di metafora rompeva quella del tavolo di lavoro, e nei successivi design è stato prontamente cambiato.

Design Production

Concerne l’applicare i requisiti e i design-informing models per guidare l’interaction design. Questa è una parte molto difficile del design, difatti ci sono un sacco di possibili scelte per ogni requisito richiesto dal sistema e il seguire i requisiti non garantisce una soluzione a tutto campo. Questo aspetto di design production concerne anche la prototipizzazione dei modelli, i quali grazie a una continua interazione, creano nuovi prototipi di design.

Prototyping Process Activity

Sono spesso creati in parallelo in congiunzione con il design, e ci sono prototipi con livelli differenti:
-Low Fidelity: i prototipi a bassa fedeltà sono ad esempio quelli fatti su carta.
-Medium / High Fidelity Prototype: i prototipi media e ad alta fedeltà sono quelli più vicini al prodotto finale, e possono essere costruiti o programmati.
-Visual comps: mok-ups visuali per un look and feel utili specialmente in ambito Web design.

Ci possono essere inoltre diversi tipi di prototipi con relativi livelli di profondità.
-Horizontal: ampia varietà di features, senza una completa implementazione delle stesse.
-Vertical: ci si concentra sull’implementazione di un piccolo set di funzionalità.
-”T”: la maggior parte del prototipo è di tipo orizzontale e solo alcuni aspetti sono curati in profondità, cioè in verticale.

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